Mi objetivo con este nuevo blog es compartir las criaturas
que voy a ir adaptando al MdT con el mismo formato que el manual para "Mago, La
cruzada" conocido como el "Bestiario de Antaño".
En principio intentaré adaptar una criatura a la semana sin
ningún tipo de orden en particular. Las adaptaciones serán de seres míticos,
críptidos y entidades paranormales de todo tipo.
También procuraré publicar un enlace para descargar en PDF
la información de la criatura en un formato lo más parecido posible a cómo lo
publica WW.
A continuación la primera criatura que he creado basándome en las leyendas que circulan por Cataluña:
El Dip
Habitava Pratdip i cada nit xuclava la sang i
matava unes quantes víctimes...
—
Joan Perucho , “Les Històries Naturals”
Si vas a viajar durante la noche por
los bosques de la Cataluña Medieval quizás deberías saber que en la hierba
alta, tras los matorrales y en las sombras de los árboles habitan criaturas
devoradoras de sangre. Quizás deberías saber que te enfrentas al Dip, el perro
vampiro. Fue tal la influencia del Dip en la vida de los catalanes de "El
Prat", en castellano "El Prado", que con el paso de los años
este lugar pasó a llamarse "Pratdip", que significa "Prado de
Dip".
Los terribles Dips se suponen
emisarios del Demonio enviados para castigar a los borrachos, sacrificar las
reses desangrándolas hasta la muerte y asustar a cualquier viajero despistado
que se atreviese a cruzar durante la noche los bosques que rodean Pratdip.
Confundidos con perros y lobos, estos oscuros canes vampíricos eran
identificados entre las sombras porque sus ojos emitían una brillante luz roja,
y sin embargo verlos era una buena señal, ya que solo se mostraban cuando su
intención no era atacar, sino vigilar. Estas criaturas sembraron el terror en
los corazones de las gentes de Pratdip hasta el siglo XIX, cuando Santa Marina
eliminó a estas criaturas convirtiéndolas en piedra.
Descripción
Los Dips han sido descritos en
leyendas y cuentos populares como terribles canes de color oscuro que rodeaban
Pratdip y se alimentaban de la sangre de los borrachos y los animales de
granja. Aunque se cuente que podían ser de color pardo oscuro los Dips son
negros, y el hecho de que su color pueda confundir se debe a que son expertos
camuflándose en su entorno. Suelen mantenerse lejos de los ojos humanos, aunque
dejan de lado sus caracteres reservados cuando algo les llama la atención o
necesitan alimentarse. Debido a su increíble sigilo y su habilidad para viajar
al Inframundo, los Dips pueden aparecer de la nada para atacar, y debido a su
aspecto perturbador suele ser la única forma de acercarse a sus presas sin ser
detectados.
Se dice que los servidores del Demonio
cojean de una pata, y este defecto se ha atribuido también a los Dips. En
realidad estas inteligentes criaturas en sus primeros años de vida suelen
simular cojeras y tropiezos para inspirar piedad y facilitarse el acercamiento
de víctimas potenciales, ya que carecen de la capacidad y destreza necesarias
para cazar por sí mismos.
Los Dips pueden encontrarse con lobos
y perros, ya que pueden comunicarse con ambos y confraternizar sin ningún
problema, aunque prefieren estar con los suyos o solos. Debido a su
alimentación exclusivamente hematófaga los Dips suelen cazar sin la compañía de
otras criaturas, exceptuando a los de su misma especie, y nunca matan a sus
presas humanas. Existe algo atractivo en el hecho de que la presa humana
sobreviva al ataque, aunque sea solo para dejarle sentir el miedo
desconcertante de haber encontrado a una criatura tan terrible como el Dip y no
poderlo explicar de manera racional. Hay algo siniestro en su comportamiento,
algo que hace pensar que su origen podría ser realmente diabólico, aunque en
esencia parecen ser criaturas defensoras de la naturaleza enviadas para azotar
a la humanidad por su falta de respeto hacia Gaia y su creación.
Destino futuro
Los últimos datos que se tienen sobre los
Dips son confusos. Se dice que a principios del siglo XIX Santa Marina
convirtió en piedra a estos servidores del diablo y las estatuas en las que se
convirtieron se resquebrajaron con el tiempo, así que no queda ninguna prueba
que demuestre si sucedió de verdad. Aunque solían relacionarse con cainitas
ninguno de ellos ha vuelto a hablar sobre la existencia de estas criaturas.
Solo en Pratdip parece estar la respuesta.
Imagen
Los Dips parecen perros salvajes, o
lobos, y de hecho han sido confundidos con ellos muchas veces. Aunque las
leyendas hablan de pequeños perros cojos eso se debe a los hábitos de caza de
los cachorros de esta especie. Su pelaje es tupido y negro y sus ojos de color
rojo brillan en la oscuridad a voluntad. Poseen una poderosa y blanca dentadura
canina, con unos colmillos poderosos capaces de propinar dentelladas con una
presión superior a los 300 kilos. Su comportamiento suele ser reservado y
curioso, les gusta vivir cerca de sus víctimas potenciales para aprender sus
costumbres y suelen atacar a los que se atreven a adentrarse en sus bosques y
dañarlos. Sin embargo el Dip no es un fiel perrito que pueda domesticar un
hombre, son sádicos depredadores que disfrutan dejando a sus víctimas humanas
con vida para que puedan recordar su ataque durante el resto de su vida.
No obstante suelen simpatizar con
magos y pueden llegar a llevarse bien con cainitas. Les gusta alimentarse de la
Paradoja que crean los magos, y disfrutan de la perturbadora compañía de
algunos vampiros.
Sugerencias de interpretación
Estás arriba en la pirámide
alimenticia, careces de depredador natural y no le temes a nada. Esos estúpidos
humanos te miran con pavor, y aunque creen saberlo todo en todas las épocas el
simple paso del tiempo les demuestra lo contrario. Los magos son una buena
compañía, a su lado es difícil sufrir ningún daño o pasar hambre, y la Paradoja
es un extraño y apetitoso bocado que siempre están dispuestos a proporcionar,
si bien es cierto que eso les beneficia.
Sin embargo los cainitas poseen una
extraña aura repulsiva que proporciona un extraño placer. Intentan controlaros
con magia estática y son incapaces, y con esa misma magia intentan comunicarse
con vosotros sin saber que les comprendéis perfectamente. Sois libres de viajar
entre planos cuando queráis, inspiráis terror durante la noche y nadie osa
dañaros. Sois los señores de la noche, pero tened en cuenta que en las ciudades
jamás se pone el sol. Allí siempre brilla la luz y es un lugar en el que
difícilmente os podéis ocultar, solo debéis introduciros en ella cuando el
hambre apriete y sea necesario. Recuerda que debéis proteger la creación de Gaia,
pues una vez el hombre la haya marchitado por completo, vuestra existencia
pasará a ser historia.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 1, Manipulación 0, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1,
Astucia 2.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 3, Empatía 1,
Esquivar 1, Intimidación 2, Pelea 3, Depredación 3, Esconderse 2, Evasión 2,
Sigilo 1, Supervivencia 1, Lenguaje Animal (cánidos) 2, Ocultismo 1.
Elemento: Fuego
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -3, -5, muerte
Reserva de Sangre: 10
Ataques/Poderes: Armadura (1), Colmillos y garras (5), Mordisco (5
dados), Garra (4 dados), Paso en la Sombra (4), Festín de Ortigas (2), Lamer
Heridas (3), Mesmerismo (3), Nictálope (3), Olfato agudo (3), Sentido de la
Muerte (3), Viaje al Inframundo (8), Apetito extravagante (Sangre).
Trasfondos apropiados: Aliados (Otros Dips y en ocasiones otras criaturas).
Méritos y Defectos apropiados: Aspecto extraño (2), Lealtad, Mudo, Sentidos
aguzados (1).
Ventajas
especiales
Apetito extravagante: Debes alimentarte de Sangre.
Armadura (1): 1 dado de absorción (grueso pelaje)
Colmillos y garras (5): Mordisco (5 dados), Garra (Fuerza + 2)
Paso en la Sombra (4): Puede oscurecerse hasta mezclarse con las sombras.
Detectarlo requiere una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 7).
Festín de Ortigas (2): Puedes absorber y redirigir las energías que se
manifiestan en torno a las tramas mágicas. La paradoja se percibe como una nube
oscura y llena de púas. Puedes absorber 3 puntos por semana.
Lamer Heridas (3): Puedes devolver un Nivel de Salud por turno a otra
criatura o a ti mismo.
Mesmerismo (3): Tira Carisma + Intimidación
(dificultad 6) y debe conseguir un número de éxitos igual a la Fuerza de
Voluntad del objetivo. Una Pifia significa que tu supuesta víctima se ha
sacudido tu influencia y no puedes volver a usar este poder con ella. 1 o más
éxitos paraliza a la víctima durante una escena.
Nictálope (3): Tira
Percepción + Alerta (dificultad 8) revela los perfiles de tu entorno. Puedes
usar la vista y los oídos para realizar esta tirada.
Olfato agudo (3): Suma 3 dados a las tiradas de Percepción
relacionadas con el olfato.
Sentido de la Muerte (3): Puedes ver el aura de una poderosa fuerza vital o
la inminente sombra de la muerte. Puedes predecir cuando alguien está listo
para morir o es lo bastante fuerte como para rechazarla. Este poder está
siempre activado.
Viaje Espiritual (8): Tira 5 dados (dificultad Celosía local) y gasta un
punto de Fuerza de Voluntad. A continuación te introduces en una sombra para
completar el paso al Inframundo.
Éxito
|
Paso
|
Fracaso
|
No pasas, pero pierdes un punto de Fuerza de Voluntad (¡o te quedas
atrapado!)
|
Ninguno
|
Fallo, inténtalo de nuevo
|
Uno
|
Tardas tres turnos en pasar
|
Dos
|
Tardas dos turnos en pasar
|
Tres o cuatro
|
Tardas un turno en pasar
|
Cinco o más
|
Pasas de inmediato
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