viernes, 17 de enero de 2014

Jeepers Creepers - Mucho por hacer

Esta vez traigo al prometido Creeper, hecho lo más parecido posible a lo que aparece en la película y perpetuando el misterio que le envuelve. Últimamente estoy algo desmotivado y hay ciertas criaturas que quiero hacer pero que no encuentro el momento, ya que debo ponerme a traducir del inglés para elaborarlas y es bastante tedioso. Voy a intentar durante unos días acabar el Longma o el Kirin y después ponerme a crear criaturas españolas. Por cierto, es muy probable que hagan alguna película más de Jeepers Creepers, y aunque la secuela no es que fuese la hostia, no estuvo mal. En un tiempo voy a intentar hacer algo rollo Blade Runner, intentaré encajar dentro de Mundo de Tinieblas (gótico punk) a los replicantes y los cazadores de la obra maestra del cyber punk, pero no lo haré hasta que no encuentre una manera de encajarlos lógicamente.



Creeper
NO SÉ SI ES UN DEMONIO O UN DIABLO… O SIMPLEMENTE ALGO CON HAMBRE SALIDO DE ALGÚN LUGAR OSCURO EN EL TIEMPO…
       El personaje de Jezelle Hartman , de la película “Jeepers Creepers 

Leyenda
Cada 23 primaveras, durante 23 días, él se levantará de su letargo para buscar y cazar a su presa, el hombre. De cada uno se llevará el órgano, tejido o miembro que necesite reemplazar, y víctima a víctima restaurará su propio cuerpo con las vidas de sus sacrificios hasta el fin de los tiempos. Este diablo probablemente haya vivido desde tiempos bíblicos y se haya desplazado por todos los continentes, y es seguro que ha consumido tantos corazones que ya es imposible matarlo, o saciar su sed de carne y vísceras. Nada ni nadie puede evitar que este monstruo se levante cada 23 años y cace durante 23 días. Mientras no se halle la manera de descomponer su carne y sus huesos sus partes crecerán y su piel se regenerará una y otra vez, hasta que el mismo hombre que ahora domina la Tierra desaparezca, y así éste desaparezca con él.
Descripción
Algunos aseguran que esta criatura sin nombre apodada Creeper es el resultado del pacto entre un oscuro y poderoso mago y un diablo capaz de transformarlo en esta inmortal criatura a cambio del sacrificio que supone mantener la propia integridad, otros sugieren que es un demonio salido del averno cuando Adán y Eva aún paseaban por el Edén, víctima del castigo de la mortalidad que azotó a los primeros humanos y que descubrió que éstos poseían el remedio a tal inconveniente. Otros insinúan que al final de la senda de la Metamorfosis Tzimisce se halla la perfección del cuerpo y el alma como el mayor depredador del hombre que existe, por lo tanto el Creeper no sería otra cosa que un Tzimisce habiendo alcanzado su particular golconda. Otros insinúan que podría tratarse del último Camazotz, totalmente corrompido por entes maléficos y convertido ahora en un monstruo.
Sea cual fuere la verdad, el Creeper posee cualidades de todos estos seres, por lo cual resultaría realmente difícil datar su existencia y descubrir su origen. Comparte con los demonios algunos de sus poderes infernales, con los vampiros Tzimisce su habilidad para moldear la carne y los huesos, tanto vivos como muertos, y de los Cambiaformas posee la habilidad de desarrollar poderosas alas quirópteras. El Creeper buscará profanar lugares sagrados que posteriormente usará como hogar, y decorará paredes, techos y suelo con las pieles y los órganos de sus víctimas hasta construir un santuario de carne y vísceras imperecedero.
Destino futuro
Cada 23 primaveras durante 23 días el Creeper se levantará y no descansará hasta saciar su hambre, y será así siempre, hasta que se descubra la manera de darle muerte o se extinga la raza de la que obtiene su sustento, lo que ocurra primero. Está totalmente fuera del alcance de Cambiaformas y Vampiros, y solo un Mago loco trataría de acabar con él. Cualquier Cazador reconsideraría enfrentarse a tal engendro sin contar con un as en la manga. Acabará viviendo en zonas poco urbanizadas, lejos de la contaminación lumínica de las grandes ciudades.



Imagen
 Su cara, llena de arrugas repugnantes y abrazada por una suerte de dedos rodeados de una membrana y acabados en largas uñas, posee dos ojos fríos y penetrantes de color azul, una nariz recta, puntiaguda y llena de estrías y una boca de labios oscuros con decenas de dientes afilados y brillantes entre sus encías. Cuando los apéndices de su cara se estiran muestran una membrana rojiza como la de sus alas, y muestran sendas hileras de cuernos en las mejillas, lo que hace su aspecto aún más grotesco y amenazador, cuando éstos están replegados dejan ver sus puntiagudas orejas y su larga cabellera blanca y descuidada. El azul de sus ojos y el grisáceo de sus dientes contrasta con el tono de su piel, entre verdoso y amarronado, lleno de pequeñas y grandes estrías, escapas y en algunas partes incluso púas afiladas. Posee 5 dedos en manos y pies, pero sus uñas, cortas y negras, pueden desarrollarse has convertirse en afiladas garras. Sus alas parecen las de un murciélago, son musculosas y resistentes a los cortes y los golpes, y sus membranas lucen colores rojizos y carmesíes.
Cuando va completamente vestido durante la noche puede llegar a pasar desapercibido si utiliza un sombrero, pero su cara es tan repugnante que la más mínima luz puede delatar la naturaleza monstruosa de este ente, lo que lo convierte en un cazador de hábitos nocturnos y rurales.



Sugerencias de interpretación
Has olido a otra presa, solo con olfatear su ropa usada puedes saber qué órganos llamarán tu atención, y deberás saciar tu apetito con todos y cada uno de los poseedores de las vísceras que tu cuerpo requiere. Su sabor indescriptible es una delicia para ti, el crujir de los huesos, ese sonido único que producen los órganos vitales al hundir tus dedos en ellos, al desgarrar la carne solo para escuchar ese chasquido, es el mayor placer que existe para ti.
Te alimentas de humanos, hombres, mujeres o niños, y disfrutas haciéndolo, pero sobretodo es un gran placer jugar con su piel y añadirlos uno a uno a tu magnífica obra taxidermista. Has hecho tantas y han repugnado a tantos que sigues intentando superarte con cada nueva creación, y sigues llenándote de ira ante el olor a carne quemada que desprende tu arte cada vez que te descubren.
Eres el mayor depredador sobre la faz de la tierra, o al menos así te sientes tú.
Rasgos
Atributos: Fuerza 5, Destreza 7, Resistencia 3, Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0/5[1], Percepción 6, Inteligencia 3, Astucia 5.
Habilidades
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 1, Esquivar 1, Empatía 1, Intimidación 5, Pelea 2, Vuelo 4.
Técnicas: Acrobacias 3, Alimentación Selectiva 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas Arrojadizas 5, Depredación 4, Esconderse 3, Evasión 4, Sigilo 5, Supervivencia 5.
Conocimientos: Culturas 5, Ocultismo 5, Saber 3, Taxidermia 5.
Trasfondos: Tesoro 2,
Elemento: Fuego (Hambriento pervertido).
Fuerza de Voluntad: 8.
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, Incapacitado.
Ataques/Poderes: Sentidos agudos (1)[2], Aspecto Extraño (5), Dificultad del Habla, Ofensivo Para los Animales, Apetito Extravagante (4)[3], Cambiaformas[4], Compulsión (2)[5], Vulnerabilidad (2)[6], Alas (5), Colmillos (FUE +1, dif. 5), Garras (FUE +2, dif. 6), Aletazo (FUE +2 o FUE +4 tras una carga mínima de 10 metros, dif. 7), Escudo Místico (8)[7], Flexible (2)[8], Hibernación mística[9], Inmunidad (15)[10], Olfato agudo (3)[11], Restauración (6)[12], Taxidermia[13], Trepamuros[14].



[1] Cuenta 5 para tiradas de Intimidación.
[2] Resta 3 a las tiradas que impliquen olfato.
[3] Debe encontrar las partes que necesita olisqueando ropa usada o personas con una tirada de PER + Alimentación Selectiva (dif. 8).
[4] Puede ocultar sus alas o hacerlas crecer a su antojo. Las alas miden un máximo de 2,5 metros de longitud.
[5] El Narrador tira FV cada vez que el Creeper ignore llevarse la piel de sus víctimas y hacer arte con ellas (dif. 8)
[6] El Narrador se reserva el derecho de hacer o no vulnerable a algo al Creeper.
[7] Suma 4 a la dificultad para afectarle con magia, taumaturgia, dones y hechizos. Usar este poder debe declararse como acción y quita dados a otras tareas.
[8] Suma un dado a las tiradas de Esquivar y dos a los ataques de Presa.
[9] Cada 23 días el Creeper cae en un estado de hibernación de 23 años, periodo durante el cual ni se regenera ni percibe nada a su alrededor.
[10] El Creeper es en esencia inmortal, y empezará a regenerarse automáticamente  tras alimentarse. Si no, él mismo puede coser sus miembros amputados para seguir utilizándolos, pero esto no restaurará su salud. La costura puede ser automática, no requiere de un acto consciente ni tirada alguna, y permite recuperar cualquier extremidad.
[11] Suma 3 dados a las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato, y la mayoría de tiradas de Alerta y Consciencia estarán relacionadas con él.
[12] Véase el punto 9.
[13] Puede manipular carne viva o muerta como si poseyese hasta el nivel 6 de Vicisitud.
[14] No requiere tirada alguna para adherirse a techo y pared, pero si una fuerza intenta separarlo (viento, superficies resbaladizas, presas,…) basta con una tirada de FUE + Atletismo (dif.7) para afianzarse.

domingo, 5 de enero de 2014

Kelpie y feliz año nuevo

Buenas, feliz año nuevo (2014) y perdón por la espera si es que hay alguien que me lee (el medidor de entradas dice que sí, es un alivio). He tardado un poquito más porque he tenido que investigar un poco, leer y traducir del inglés por mi cuenta porque no había material en español y bla bla bla, que traigo al Kelpie.

El pariente lejano del Kelpie, el Each-uisge, ligeramente distintos.
El Kelpie en si es una criatura que me fascina, por una parte tenemos su forma equina, hermosa y elegante, seductora y exótica, perfecta, casi como un mar en calma en el que podemos zambullirnos y sentir como cada centímetro de nuestro cuerpo es acariciado y presionado por sus aguas frías, podemos percibir toda esa energía que brota de nuestro interior al introducirnos en un elemento líquido tan frío y amistoso como es el agua salada y sin olas, como nos lleva a la superficie, cuya tranquilidad rompemos al emerger como un relámpago para retomar el aire, el Kelpie toma la forma de un caballo que nos transmite todo eso gracias a que los caballos son los animales del dios de los océanos, Neptuno, Poseidón, el que cabalga las olas sobre magníficos ejemplares blancos de estos animales. Por otro lado, al sumergirse en el agua el Kelpie se convierte en un monstruo voráz y despiadado, que puede conformarse con darte un buen susto o que puede incluso cobrarse tu vida, llevándote al fondo para ahogarte y comerse tus entrañas, esta contraparte es terrible y aterradora como un mar embravecido, como las olas que azotan con violencia una embarcación y se ensañan en los pobres marineros que caen al agua, sabiendo que jamás volverán a tierra.

Each-uisge lanzándose al agua con su presa pegada.
Existen dos tipos de Kelpie que se caracterizan por su comportamiento y las zonas en las que habitan, así como un pariente relativamente cercano, el Each-uisge, cuya diferencia es que éste último es más violento y habita únicamente en los mares, los lagos de agua salada y los lagos de agua dulce de las Tierras Altas de Escocia, mientras que el primero vive en los ríos y lagos de Escocia e Irlanda. El Each-uisge posee una dieta más variada, ya que gusta de atacar al ganado y se siente atraido por el olor de la carne asada, además de la carne humana. Aparece en una historia del McKay's More West Highland Tales. Otra diferencia es que el Each-uisge puede ser montado, siempre y cuando sea incapaz de localizar su hábitat natural, pues una vez lo haga empezará su transformación. Cuando el Each-uisge es montado y huele o ve un lago o el mar su piel se vuelve viscosa y adhesiva, y corre hasta sumergirse en su elemento para ahogar a su jinete y devorarlo todo excepto el hígado, que flota hasta la superficie. Además, puede transformarse en caballo u hombre, pero se distingue de un hombre normal por su increible belleza y las algas que lleva en su pelo.

La mayor parte de los datos se puede aplicar a ambas criaturas, Kelpie y Each-uisge, si tenemos en cuenta las particularidades y diferencias de uno y otro. Ninguna de las dos criaturas está pensada para ser utilizada como montura, pero es cierto que sí pueden ser utilizados, aunque recomiendo que se haga con cuidado para que la historia no quede contaminada por la sobrenaturalidad de la criatura en cuestión.

Kelpie y Each-uisge respectivamente, ambos símbolos heráldicos.


Kelpie
Seduce a los incautos para que lo monten y, después, los lleva directamente al fondo del río o del lago, donde los devora y deja que las vísceras floten hasta la superficie.
       J.K. Rowling , “Animales fantásticos y dónde encontrarlos
Leyenda
El joven Mervin avanzaba sin demasiadas dificultades de camino a la aldea más próxima en busca de alguien dispuesto a enseñarle un oficio y darle un trabajo. A penas debía cruzar un pequeño bosque, descender un valle y bordear un pequeño lago para llegar, pero ese día había algo en el camino, algo antiguo que su mirada conocía y había pasado siempre por alto. El objeto en cuestión era un pequeño poste de madera del que colgaban dos tablas mugrientas en las que se podían leer unas pequeñas letras talladas sin mucha habilidad, ya apenas visibles debido a los fenómenos meteorológicos que habían maltratado aquella señal quizás durante siglos. Lo único que se podía entender era “Loch... na... K...ie” y una pequeña flecha que indicaba un pequeño sendero lleno de hierbajos que dejaban constancia de los poco transitado que había estado durante las últimas décadas. Mervin pensó que se trataba de un atajo que había ignorado, y decidido a saltarse el valle e ir directamente al lago tomó aquél sendero olvidado. Una vez acabado el sendero se podía vislumbrar el lago, pero le separaban unos 300 metros cubiertos totalmente de pasto que, con cada paso se volvía más alto y áspero, de manera que empezó a cansarse.

Cuando hubo recorrido unos 200 metros ya estaba demasiado agotado como para continuar o retroceder, y decidió permanecer sentado en el pasto hasta poder continuar. Cuando empezaba a quedarse dormido, temeroso de que algún insecto o víbora se cebase con él, escuchó algo que hizo que su mirada se iluminase. Una especie de cascos repicaban contra las piedras de la ribera del lago rítmicamente, así que se levantó esperando encontrar a alguien dispuesto a ayudarle. Sin embargo allí no había nadie, tan solo un caballo sin jinete que parecía divertirse con el sonido de sus propios pasos. El caballo era negro y hermoso, con una larga cabellera lisa y limpia y una musculatura digna de un toro. Mervin silbó con todas sus fuerzas, y para su sorpresa llamó la atención del caballo, que rápidamente acudió a donde él estaba con un trote tan magnífico y veloz que le pareció que ni siquiera tocaba el suelo. Por un momento se asustó, pero el caballo era dócil y cariñoso, bajaba su cabeza y la frotaba contra su pecho. Mervin habló con el caballo a pesar de que sabía que los caballos no comprenden a los hombres si no están domesticados, y sin embargo éste pareció entenderle, y en un momento dado, cuando ya atardecía, pareció bajar su lomo para invitarle a montarlo. Cuando Mervin se hubo montado ordenó al poderoso caballo que trotase hacia el bosque de vuelta, pero éste desobedeció y corrió rápidamente hacia el lago. Se asustó, le soltó la crin e intentó saltar de la feroz montura, pero sus piernas no respondían, era incapaz de soltar al animal. El caballo se introdujo en el agua dando un salto espectacular, se sumergió y tiñó el agua de rojo. Jamás se supo nada más de Mervin, se le dio por desaparecido y unos meses más tarde por muerto.

Descripción
Los kelpies son espíritus atrapados en este mundo. Incapaces de volver a la umbra, estos seres deben desarrollar sus actividades conviviendo con el medio en el que habitan intentando destacar lo menos posible. Es una criatura a la que se le atribuye un comportamiento maligno y una conducta asesina insaciable y pervertida que se deleita engañando a jóvenes cerca de ríos y lagos, en los que se transforma en un hermoso caballo de un color que varía entre el blanco ártico más puro y el negro abismal más oscuro. Una vez transformado, el Kelpie se muestra indefenso, confuso o incluso amable y amigable. Una vez se ha ganado la confianza de su presa lo anima a que lo monte y en el mismo instante en el que la víctima acepta, su destino es sellado. El kelpie galopa rápidamente hasta el lago o río que es su hogar y allí ahoga a su víctima, que una vez subida sobre su lomo no puede saltar para evitar el aciago destino que le espera, pues sus piernas se agarrotan y quedan inmóviles abrazando el cuerpo de su asesino, que se hunde rápidamente hasta el lecho acuático donde se puede el fatal desenlace. Existen además una serie de kelpies que poseen bridas mágicas, que aseguran que sus jinetes no puedan escapar de sus destinos.
Una vez en el fondo y con la presa ya muerta el kelpie adopta su verdadera forma, que consiste en una especie de hipocampo con un pelaje verdoso parecido a las algas que pueblan el fondo y se alimenta de la sangre del desafortunado hundiendo sus colmillos en el cuerpo del ahogado y destripándolo con sus poderosas garras.
Los kelpies de agua salada, sin embargo, se alimentan del miedo en lugar de la sangre y tienen suficiente con llevar a toda prisa a sus jinetes hasta el lago en el que moran y tirarlos al agua. El terror de su víctima es suficiente para alimentarles, aunque las personas que no saben nadar pueden verse con serias dificultades para salir del agua y sobrevivir al ataque. Su forma acuática es azulada en lugar de verdosa.
Los kelpies más poderosos pueden llegar a transformarse en humanos, y en esta forma lo que hacen es seducir a sus presas, guiarlos hasta el agua y una vez allí llevar a cabo su peculiar alimentación. Estos seres no son en realidad malvados, pero sus hábitos alimenticios han hecho de ellos a lo largo de los siglos criaturas legendarias cuya maldad es solo comparable a la de un demonio. Sin embargo, estos seres elementales poseen una terrible debilidad. Si su jinete le cambia las bridas antes de morir ahogado o ser arrojado al agua, el kelpie quedará atado a la voluntad de su captor hasta que uno de los dos muera o éste lo libere de las bridas.
Destino futuro
A partir del siglo XIX los kelpies casi se han extinguido, el mundo moderno les deprime y casi han dejado de reproducirse. Aún y así si se sabe cómo puede encontrarse algún kelpie de agua salada cerca de algún lago, oculto en el fondo y alimentándose solo cuando es necesario. Los días en los que los kelpies podían trotar y galopar a toda velocidad sobre la superficie del agua y los vastos campos escoceses e irlandeses terminaron durante el siglo XVIII. Muchos de ellos se han convencido, ahora solo queda esperar su total extinción.
Imagen
Los Kelpies tienen un color predilecto, que es el blanco o el negro, y ese es el color que toma su pelaje en su forma equina. En su forma de hipocampo los kelpies de agua dulce son verdosos, y los de agua salada azulados. Algunos pueden mostrar escamas, protuberancias semejantes a cuernos y algas creciéndoles en su cuerpo, lo cual los hace aún más horribles. Sus dientes, en lugar de ser aplanados y romos ,como los de los caballos comunes, son finos y afilados, y en su forma acuática son afilados, largos y translúcidos. Sus crines son largas y sedosas, al igual que su cola, y ambos se ven substituidas en su variante acuática por aletas afiladas.


Sugerencias de interpretación
El vasto campo que es el mundo ya no puede ser galopado por culpa del hombre. No guardas rencor hacia esta especie, sino pena. Eres un depredador y deberás alimentarte cuando sea necesario, no tienes escrúpulos, si debes aterrorizar a una jovencita lo harás sin remordimientos, y si debes destriparla su recuerdo tampoco te atormentará. No eres malvado, pero comprendes que en la cadena alimenticia te ha tocado estar en el eslabón inmediatamente superior al de la humanidad.
Rasgos
Atributos: Fuerza 4, Destreza 7, Resistencia 6, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 5, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 4, Consciencia 2, Empatía 3, Esquivar 2, Pelea 3, Depredación 6, Acrobacias 4 (Agua), Esconderse 4, Evasión 4, Intimidación 4, Nadar 6, Rastrear 3, Sigilo 2, Supervivencia 3, Lenguaje Animal 1.
Elemento: Agua (Sensualista elegante).
Fuerza de Voluntad: 5.
Niveles de Salud: OK x3, -1 x2, -2 x2, -3, -5, Incapacitado.
Ataques/Poderes: Mordisco (4 dados), coz o pisoteo (6 dados), embestida (5 dados), Apetito extravagante[1], Armadura[2], Cambiaformas[3], Habla humana, Inmune al Envejecimiento, Paso en la Sombra (4)[4], Respirar bajo el Agua (5), Toque Elemental (15)[5], Punto débil[6], Velocidad (10), Viaje Espiritual (8)[7], Vinculación (4)[8].


[1] El kelpie, debe alimentarse de jóvenes, ya sea de su miedo o de su sangre.
[2] 1 dado de absorción extra por el pelaje o las escamas.
[3] Pueden transformarse en humanos y caballos de belleza sobrenatural, aunque son incapaces de hablar si no compran después el poder “Habla humana”. Posee únicamente una forma humana y una forma equina.
[4] Puede mezclarse con las sombras.
[5] Puede detectar el agua a gran distancia y manipularla casi a su antojo. Para lograrlo gasta un punto de F.V. y tira Man + Consciencia (dif. 6-9).
[6] Si le cambian las bridas su voluntad queda atada a la del dueño, siendo incapaz de desobedecer cualquier orden dada por su dueño hasta que éste muera.
[7] Puede viajar al Mundo Medio o al Inframundo. Con una pifia pierde un punto de F.V., con un éxito pasa en 3 turnos y cada éxito extra reduce el tiempo de paso en 1 turno.
[8] Puede hacer resistente a su ser vinculado al agua (evitando que se ahogue o que sea aplastado por la presión, por ejemplo) o compartir un sentido con él. La distancia máxima para hacer esto son 800 metros.