CŴN ANNWN
AHORA RECUERDO DÓNDE MÁS HE OÍDO SOBRE ANNWN. ¡LOS
SABUESOS DE ANNWN, LOS CŴN ANNWN! SABÍA QUE EL NOMBRE ME SONABA FAMILIAR. LOS
SABUESOS DE ANNWN, LOS SABUESOS DEL INFIERNO, NOS CONTARON LA HISTORIA EN EL
COLEGIO, ¿LO RECUERDAS?
—
Owen Jones , “Una noche en Annwn”
Leyenda
Las banshees habían cantado hermosas,
luctuosas melodías, helando la sangre del viejo Dryw durante su visita a los
túmulos de Cadair Idris, empapado por las aguas de Tal-y-llyn, en busca de
visco y quercus para honrar a sus dioses. Trastornado, vio cómo un funesto
destino se cernía sobre él, nublando la bóveda otrora celeste con que había
amanecido pocas horas antes.
Sobrevenían los rayos, que alumbraban
las lóbregas nubes opacas que impedían la llegada de los rayos del astro rey,
sonaba cada trueno como un estruendoso quejido de una alimaña que se iba
alejando cada vez más.
Las entrañas de Dryw volvían a pulsar
con un ritmo más distendido, las tinieblas seguían oscureciendo la tierra, pero
la peligrosa bestia capaz de evocar tal nebulosidad estaba cada vez más lejos,
y ese hecho por si mismo ya era suficiente para devolver la calma a su alma.
Un trote apagado, audible solo por el
chasqueo de las ramas al partirse a su paso, sonaba cada vez más cercano, y con
él aumentó la cadencia de las centellas que relampagueaban en el cielo. Volvía
a parecer de día con cada parpadeo cegador, y sólo entonces Dryw empezó a
temerse lo peor. ¿Podía estar cerca la Cacería Salvaje?
Unas orejas puntiagudas, de color
carmesí, empezaron a destacar por encima de la espesa flora, mas cuando cruzaron
los arbustos adyacentes revelaron pertenecer a poderosos podencos con un pelaje
albo tan pálido que parecía fulgurar entre chispas, en los momentos de
oscuridad, y rutilar con cada efímero intervalo de incandescencia.
Una terrible guerra había estallado,
la pútrida carne de los cadáveres de los caídos serviría de cuna y banquete
para repugnantes sabandijas que más tarde se multiplicarían, buscando alimento
en las cosechas, desatando el hambre, la locura y la enfermedad.
A Dryw solo le quedaba unirse a ellos,
o rendirse a su destino, se desplomó y la montería le pisoteó con gélidas
zancas hasta la muerte.
Descripción
Los espectrales Cŵn Annwn son sabuesos
espectrales del Annwn, un inframundo sin ningún tipo de relación con el
infierno. Relacionados con la Cacería Salvaje, un mito premedieval surgido en
el norte, centro y occidente de Europa, se supone que forma parte de un grupo
fantasmal de cazadores, frecuentemente acompañados por caballos, perros y otros
animales relacionados con la cetrería. Éstos persiguen a sus presas a través de
los cielos y la tierra, desatando tormentas y cataclismos, e incorporando a las
personas que se encontraban en su camino y no se arrojaban al suelo,
sucumbiendo al pisoteo de las frías patas de los animales espectrales que
componen la cacería. Los líderes de estas terribles partidas iban desde lo
célebre hasta lo mitológico, entre los que destacaban Carlomagno, Odín o el
céltico Arawn, el rey de Annwn. Los Cŵn Annwn persiguen a los injustos,
haciéndoles pagar por sus pecados.
Se cree que Arawn libera a los Cŵn Annwn
para que cacen criaturas terrenales, y en ocasiones se les ha visto acompañados
de Mallt-y-Nos, Matilda de la Noche, una bruja que consideraban una especie de
madre, la Cŵn Mamau.
Destino futuro
¿Quién puede asegurar que los Cŵn Annwn
no están corriendo eternamente tras Sleipnir a las órdenes del hijo de Bor y
Bestla? O quizás estén en su paradisíaco inframundo, el Annwn, donde la Cacería
Salvaje de la mitología galesa no tiene fin. Sea como fuere, es muy probable
que aún hoy estos perros recorran la tierra para llevar malas noticias,
ladrando y gruñendo durante las noches de tormenta, presentándose ante los
durmientes para llevárselos involuntariamente a participar en su demencial
carrera, o incluso hostigando a crueles criminales para hacerles pagar por todo
el sufrimiento provocado a sus inocentes víctimas. Tal vez simplemente esperen
el Ragnarök, y sean en secreto aliados de Fenrir.
Debido a que los celtas creían que los
animales de pelaje blanco pertenecían a los dioses y los habitantes de Annwn,
este es el color que predomina en los Cŵn Annwn, y dado que el color rojo es el
que relacionaban con la muerte, de este color son las puntas de sus orejas. Sus
cuerpos son delgados y esbeltos, de poderosos podencos, y sus ladridos se oyen
más lejanos cuando más cerca se encuentran, y más cercanos y potentes cuando
más lejos están.
Sugerencias de interpretación
Abandonas el inframundo para castigar
a los malvados, alimentarte de las inofensivas criaturas vivas que pueblan el
mundo y avisar a la humanidad de las desgracias que se les vienen encima. Eres
orgulloso porque simplemente los dioses te han puesto por encima de las demás
criaturas de la creación. Si hay algo que te gusta, es cazar y siempre que lo
haces te diviertes, atemorizando a tus víctimas.
Rasgos
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 0, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1,
Astucia 2.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 3, Empatía 1,
Esquivar 1, Intimidación 2, Pelea 3, Depredación 3, Esconderse 2, Evasión 2,
Sigilo 1, Supervivencia 1, Lenguaje Animal (cánidos) 2, Ocultismo 1.
Elemento: Tierra
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -3, -5, muerte
Reserva de Sangre: 10
Ataques/Poderes: Armadura[1] (pelaje
grueso), Mordisco (5 dados), Garra (4 dados), Festín de Ortigas[2] ,
Lamer Heridas[3],
Mesmerismo[4],
Nictálope[5],
Olfato agudo[6],
Sentido de la Muerte[7],
Viaje al Inframundo.
Trasfondos apropiados: Aliados (Otros Cŵn Annwn y en ocasiones
otras criaturas).
Méritos y Defectos apropiados: Aspecto extraño (albino, con las orejas rojas),
Lealtad (suma 2 dados a su FV para resistirse a traicionar su lealtad), Mudo
(no puede hablar con humanos), Sentidos aguzados (resta 3 a la dificultad de
las tiradas de Percepción olfativa).
Ventajas
especiales
Viaje al Inframundo: Tira 5 dados (dificultad Celosía local) y gasta un
punto de Fuerza de Voluntad. A continuación te introduces en una sombra para
completar el paso al Inframundo.
Éxito
|
Paso
|
Fracaso
|
No pasas, pero pierdes un punto de Fuerza de Voluntad (¡o te quedas atrapado!)
|
Ninguno
|
Fallo
|
Uno
|
Tardas tres turnos en pasar
|
Dos
|
Tardas dos turnos en pasar
|
Tres o cuatro
|
Tardas un turno en pasar
|
Cinco o más
|
Pasas de inmediato
|
[1]
Suma un dado a las tiradas para absorber daños.
[2]
Puedes absorber 3 puntos de paradoja por semana.
[3]
Puedes devolver un Nivel de Salud Letal por turno a otra criatura o a ti mismo.
[4]
Tira Carisma + Intimidación (dif. 6). Para paralizar a la víctima una escena
debe conseguir un número de éxitos igual o superior a la F.V. del objetivo. Un
fracaso significa que la víctima se ha sacudido tu influencia y no puede volver
a usar este poder en ella.
[5]
Tira Percepción + Alerta (dif. 8), cada éxito revela más detalles de los
perfiles de tu entorno.
[6]
Suma 3 dados a las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato.
[7]
Puedes ver el aura de una poderosa fuerza vital o la inminente sombra de la
muerte. Este poder está siempre activo.
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