viernes, 19 de diciembre de 2014

Psicopompo



Helhest
Miré, y vi un caballo bayo. El que lo montaba tenía por nombre Muerte, y el Hades lo seguía: y les fue dada potestad sobre la cuarta parte de la tierra, para matar con espada, con hambre, con mortandad y con las fieras de la tierra.
      Apocalipsis 6: 1-8
Leyenda
Todos los viajeros requieren una orientación, ya sea un mapa, una brújula o un guía, todos necesitan algo que les ayude a hacer más sencilla su travesía y les apoye a la hora de enfrentar los inconvenientes y obstáculos propios del camino. Los muertos no suelen necesitar ninguna ayuda para llegar al más allá, pero para algunos resulta extremadamente difícil cruzar el velo hasta el inframundo. Diferentes sacerdotes de la región de Schleswig, conscientes de que sus muertos, no solo no descansaban en paz, sino que además vagaban por los cementerios en busca de un paso al otro lado, idearon un ritual para crear al psicopompo perfecto, un guía que les llevase sin demora al inframundo y aliviase el tormento de las almas estancadas entre mundos. El ritual consistía en enterrar un caballo vivo durante una ceremonia en el cementerio. El alma se liberaría de su prisión corpórea y acompañaría a los muertos hasta ese lugar de reposo eterno. El guía fue llama "caballo de la muerte", helhest en su idioma natal. Sin embargo no todo salió bien, el helhest podía volver a su forma corpórea y cabalgar asumiendo la forma de un caballo sin una de sus patas, e incluso en ocasiones sin cabeza. El helhest podía venir cargado de enfermedades, y solo se dejaba ver ante los ojos de los moribundos y aquellos que por un motivo u otro estaban a punto de morir. Cierto o no, todos los que vieron al caballo del infierno cerraron los ojos, y jamás los volvieron a abrir. Temed al caballo de Hela cuando lo veáis en vida, y adoradlo cuando lo veáis después de ella.
Descripción
El helhest, caballo del infierno, también conocido como "helhesten", que significa  "caballo de la diosa del inframundo", es un espíritu guía sin malicia alguna que acompaña a los muertos hasta el inframundo, velando por su seguridad y asegurándose de que lleguen sin inconvenientes. En ocasiones puede rondar a las personas de futuro incierto, esas cuyo destino está a punto de terminar pero es difícil determinar el momento exacto. En esos casos su deber como guía es acompañarlos aunque estén vivos, y en el momento de su muerte mostrarles el camino. Estos seres fieles y serviciales son difíciles de controlar por nigromantes y magos, aunque pueden acceder a colaborar con distintas criaturas si perciben destinos funestos para sus acompañantes.
Destino futuro
Algunos helhest siguen existiendo debido a que ya no hay cuerpo que desenterrar, todos sus restos orgánicos desaparecieron. No obstante en la actualidad prefieren permanecer en el mundo espiritual. Con el paso de los años la celosía se ha vuelto más difícil de atravesar. Han perdido el hábito de rondar a los moribundos, ya solo se les puede encontrar en el inframundo.
Imagen
Los caballos del inframundo pueden ser bayos o negros, siempre muestran un aspecto cadavérico y débil, les falta una de sus cuatro patas y en ocasiones incluso la cabeza. Vistos desde lejos podrían ser confundidos con caballos enfermos, si no fuese porque el relincho de un helhest posee un extraño eco fantasmagórico. Son pocos los que conservan toda su piel, y la mayoría muestra partes de ella sin pelo, con pequeñas erupciones provocadas por hongos translúcidos. Los ojos de los helhest, azules o rojos, suelen brillar de forma inquietante. No obstante no existe ninguna relación entre sus colores y su personalidad.


Sugerencias de interpretación
Has visto morir decenas de generaciones, has acompañado las almas de hombres, mujeres y niños, y a pesar de que fuiste cazado en vida siendo un caballo salvaje, asesinado y enterrado cruelmente por los mismos a los que acompañas, no sientes más que lástima por estas criaturas. Lo mejor que te podría pasar es que te dejasen descansar en paz, pero eso no va a suceder. Gozas de cierta libertad para ir de un lugar a otro. Preséntate ante los que van a morir si lo deseas, o migra hacia una nueva población. Vayas a donde vayas acompañarás a los muertos, y a ti te acompañará la muerte.
Rasgos
Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 0, Percepción 6, Inteligencia 3, Astucia 2.
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 4, Consciencia 5, Empatía 3, Esquivar 2, Pelea 3, Intimidación 5, Evasión 3, Cultura de las Bestias 5, Lenguaje Animal 2, Sigilo 5.
Elemento: Agua (Sabio anciano).
Fuerza de Voluntad: 8.
Niveles de Salud: OK x4, -1, -3 x2, -5 x2, Incapacitado.
Ataques/Poderes: Mordisco (3 dados), coz o pisoteo (5 dados), embestida (3 dados), Lealtad[1], Aspecto extraño (5), Inmunidad (15)[2], Intangibilidad (10)[3], Muerte letal[4], Sentido de la Muerte[5], Punto débil[6], Velocidad (10), Viaje espiritual (8)[7].
Trasfondos: Años (2/3)[8].


[1] Suma 2 a la F.V. cuando le intentan convecer para que traicione su lealtad por medios sobrenaturales.
[2] Tan solo se puede acabar con él mediante su punto débil, aunque se le puede incapacitar con ataques normales.
[3] Para volverse incorporeo o recuperar la forma física debe gastar un punto de F.V.
[4] Desenterrar el cadáver de un helhest provoca la muerte del que lo hace mediante una terrible enfermedad.
[5] Permite ver al helhest si un ser está listo para morir o posee la voluntad necesaria para sobrevivir.
[6] Desenterrar el cadáver de un helhest neutraliza el hechizo y le permite descansar en paz.
[7] Puede viajar al Mundo Medio o al Inframundo. Con una pifia pierde un punto de F.V., con un éxito pasa en 3 turnos y cada éxito extra reduce el tiempo de paso en 1 turno.
[8] Dependiendo de cuando haya sido enterrado, recuerda desde generaciones enteras hasta muchos siglos atrás.

jueves, 18 de diciembre de 2014

Los Perros de Tíndalos

LOS PERROS DE TINDALOS
LOS VI, DURANTE UN MOMENTO HORRIBLE. DURANTE UN INSTANTE HE LLEGADO A ESTAR AL OTRO LADO. ME ENCONTRÉ EN UNA RIBERA LÍVIDA, MÁS ALLÁ DEL TIEMPO Y DEL ESPACIO.  HABÍA UNA LUZ ESPANTOSA QUE NO ERA LUZ Y UN SILENCIO HECHO DE AULLIDOS, Y ALLÍ LOS VI. EN SUS CUERPOS FLACOS Y FAMÉLICOS SE CONCENTRA TODO EL MAL DEL UNIVERSO.
       Frank Belknap Long , “Los Perros de Tíndalos



Leyenda
Vivimos en el pasado, porque lo pretérito es lo único que podemos atisbar con alguna nitidez, porque lo ocurrido es lo que nuestra percepción nos muestra. El lapso que un haz demora en penetrar nuestros ojos o el intervalo que emplea un eco en llegar y percutir nuestros tímpanos, el instante que nuestros nervios invierten en informarnos de lo que los sentidos les cuentan que sucede a su alrededor, absolutamente todo funciona con retraso, por eso poseemos cierta capacidad para la precognición. Se trata de un cálculo matemático reflejo que efectúa nuestro subconsciente para que sepamos hacia dónde se dirige un disparo, de dónde viene la mano que se dispone a acariciarnos o en qué momento debemos partir para llegar a tiempo a nuestro destino, en definitiva nos ayuda a interpretar el pasado y el futuro y convertirlos en presente. ¿Y si ésta conjetura matemática pudiese desarrollarse y emplearse para sentir futuro y pasado como acontecimientos simultáneos? Ese sería el verdadero presente en el que suceden todas las reacciones físicas y que nuestra corteza de carne y hueso es incapaz de advertir.
En busca de ésta verdad, siglos antes de Cristo y mucho antes de la aparición de la teosofía, alquimistas y taumaturgos chinos destilaron una pócima ambrosía a partir de pétalos de loto negro bajo las órdenes de Lao Tsé, un archivista imperial versado en filosofía, matemáticas y astronomía. Según cuentan, el manuscrito original conocido como Dào Dé Jing escrito por el propio filósofo relata cómo tras oscurecerse su cognición de la realidad empezaron las sensaciones que lo trasladaron a través de la realidad hasta un lugar lejano desde el que pudo percibir el Tao. También relata cómo sitió el acoso de entidades que se filtraban a través del tejido que compone el Tao por haberse alejado demasiado de los límites de la existencia.
Tao Tsé se volvió paranoico y vivió sus últimos días convencido de que tras cualquier forma geométrica no curva se encontraría con las entidades que había encontrado, criaturas cuyo concepto está más allá del bien y del mal, de la vida y de la muerte, y que sin duda alguna le iban a dar caza por la intrusión que su psique había perpetrado. Un día partió montado sobre un búfalo de agua dejando tras de sí el códice impregnado de una extraña substancia azul y jamás se le volvió a ver.
Descripción
Si el origen del universo se conoce como el Big Bang, el origen del espacio-tiempo y del propio Big Bang se conoce como “el acto”. El acto dio lugar a dos caras de una misma moneda, dos realidades que conviven simultáneamente y que se sostienen y transforman la una a la otra y que el taoísmo representó con el Yin yang. La realidad en la que existen las galaxias, nuestro sistema solar, la Tierra y nosotros mismos junto a todas las criaturas vivientes es la que se haya en el tiempo curvo, y la otra cara de la moneda se halla en el tiempo angular, compuesto por vértices y formas rectas que escapan a la comprensión humana. Es en ese lugar donde habitan los Perros de Tíndalos.
El nombre de perros no viene dado por sus formas, sino por sus habilidades rastreadoras, sus instintos depredadores, su territorialidad y su capacidad para de alguna manera olfatear la conciencia humana cuando ésta se sale de los límites del tiempo curvo. Como entidades contrarias a las de nuestra realidad, los perros de Tíndalos persiguen y devoran todo lo que no reconocen perteneciente a su plano, y eso les hace adentrarse hasta la era del intruso y filtrarse desde su realidad a través de las formas angulares que poseemos en la nuestra. Al llegar a nuestra realidad devoran y beben todo lo que pueden del intruso, lo que normalmente resulta en su decapitación y desangramiento. Curiosamente ni una sola gota es desaprovechada, los cadáveres aparecen absolutamente secos.
Cuando los Perros de Tíndalos son incapaces de perseguir a sus presas debido a que se encierran en esferas o lugares completamente curvos, golpean la realidad y la hacen vibrar con la fuerza de un terremoto, sacuden el plano físico en el que su presa habita hasta formar geometrías compatibles con su naturaleza o hasta que se cansan y retroceden frustrados e iracundos.
Destino futuro
Su destino futuro es su presente y su pasado, se mueven a través de dimensiones temporales geométricamente angulosas y para ellos el tiempo ni transcurre ni existe conceptualmente. Los Perros de Tíndalos existen y existirán siempre, son esencialmente inmortales e incluso se ha llegado a discutir si se les debería considerar formas de vida o simplemente entidades con capacidades perceptivas y consciencias bestiales y primitivas.
Imagen
A pesar de que no poseen cuerpos propiamente dichos pueden ser sentidos durante el viaje como criaturas famélicas con largas lenguas babeantes, fauces con aliento repugnante y zarpas. Es posible que al llegar hasta el plano de tiempo curvo se vean forzados a desarrollar un cuerpo, pero nadie ha podido demostrarlo ni describir su aspecto debido a que jamás dejan supervivientes. No obstante se sabe que allá donde atacan dejan un rastro de una substancia semejante a una gelatina azul. No se sabe si esta gelatina forma parte de sus cuerpos y se desprende fortuitamente, si es su saliva o si en realidad se trata de una huella o restos en descomposición de una substancia cuya materia no pertenece a nuestro plano. La gelatina azul es innegablemente de origen biológico, pero ningún científico ha logrado descifrar su composición.

Sugerencias de interpretación
Los conceptos de lo bueno y lo malo o la vida y la muerte no existen para ti, eres una criatura esencialmente formada por corrupción e impureza y vagar por el tiempo angular a través de planos de realidad hedionda en jauría es tu única distracción. Sin embargo sabes que puedes nutrirte a través de figuras físicas que no existen en tu realidad, pero sí pueden llegar en forma de proyección y guiarte hasta su existencia. Esas consciencias viajeras despiertan en ti el hambre y la sed, y te obligan a desarrollar instintos depredadores ajenos a ti. Debes darles caza, a todos y cada uno de los intrusos, eso es lo único que importa cuando los hueles cerca de ti, y azotarás su realidad si es necesario para llegar hasta ellos.

Rasgos
Atributos: Fuerza 4, Destreza 1, Resistencia 3, Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 5.
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 1, Consciencia 5, Pelea 2, Depredación 5, Intimidación 5.
Elemento: TTP[1] (Acosador famélico).
Fuerza de Voluntad: 5.
Niveles de Salud: OK x4, -1, -3 x2, -5 x2, Exclusión[2].
Ataques/Poderes: Lengüetazo (3 dados agravado), Mordisco (5 dados agravado), Zarpazo (2 dados agravado), Escudo místico (7 dados), Intangibilidad[3], Toque elemental[4], Sentidos agudos[5], Aspecto extraño[6], Ofensivo para los animales[7], Compulsión[8], Exclusión[9], Ceguera[10].
Viaje espacio-temporal:
Viajan a través del espacio tiempo filtrándose por las aristas y los ángulos de su plano y el nuestro. Recorrer estos túneles hasta el plano en el que viven los humanos requiere tiradas de Fuerza de Voluntad dif. 6. Todos los Perros de Tíndalos disponen de 5 dados para utilizar éstos viajes, cuya dificultad dependerá de la agudeza de los ángulos por donde están viajando.
Esfera, paredes curvas y sin ángulos.
Imposible acceder
Cúpula, descampado, bosque, agua, etc.
Dificultad 9
Estancia desamueblada.
Dificultad 7
Habitación normal, clase, biblioteca, etc.
Dificultad 5
Espacio-tiempo curvo y angular.
Sin dificultades



[1] Tiempo Tetradimensional Politópico. Véase “politopo”. Su elemento es el tiempo del plano geométricamente anguloso.
[2]Si pierden toda su salud sufren los efectos de la Exclusión, y a pesar de que se recuperan instantáneamente deben repetir las tiradas para entrar en el plano material con una dificultad de +1.
[3] Hasta que no se vuelven tangibles filtrándose a través de ángulos de 120º o menos los perros de Tíndalos son completamente intangibles. Una vez empiezan a materializarse invierten 3 turnos en hacerlo durante los cuales expulsarán un humo negro y pestilente a través de la arista por la que surgirán (para verlos aparecer PER + Consciencia o Alerta dif. 6).
[4] Pueden azotar el plano material, lo que resulta en fuertes sacudidas físicas parecidas a los terremotos cuyos hipocentros se hallan en el aire o dentro de edificios. Para efectuar estos azotes deben pasar tiradas de MAN + Consciencia dif. 5 + 1 por cada 10 metros de área que se pretenda afectar y gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad. De la misma manera pueden hacer vibrar la realidad hasta formar triángulos equiláteros valiéndose de escombros y piedras para poder entrar.
[5] Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el olfato.
[6] Se trata de criaturas de aspecto horrible, aunque jamás dejan testigos de su fealdad. Las tiradas de intimidación son reflejas e involuntarias.
[7] Cualquier animal con olfato puede sentir su olor acre y repulsivo cuando se acercan a través del espacio tiempo. Se puede detectar con más de un día de antelación su aparición mediante una tirada de PER + Alerta cuya dificultad es 4 + los días que tardarán en aparecer. Es imposible calcular el momento exacto de su aparición.
[8] Dar caza a los intrusos que se adentran en su plano y posteriormente consumir toda su sangre.
[9] Son literalmente incapaces de acceder a lugares que carezcan de ángulos de 120º o menos.
[10] En el plano material son completamente ciegos, solo pueden oír y oler a sus presas.

viernes, 7 de noviembre de 2014

Pesadilla, la yegua que atormenta los sueños

Hoy traigo una criatura parecida al súcubo, se trata de la pesadilla, una mitológica yegua cuyos cascos repican en praderas oníricas y nos persiguen desde que caemos dormidos hasta el alba.

Pesadilla
Pero la yegua de la pesadilla es mucho más oscura que un simple caballo, es un demonio, un súcubo, un espíritu maligno que toma posesión del soñador y lo sofoca.
       Sarvananda Bluestone , El Libro De Los Sueños

Leyenda
Aquella terrible criatura me había acosado durante horas, y deseaba no haberme dormido. Durante el día el insomnio se volvía insoportable, pero durante la noche la pesadilla me perseguía implacable y me robaba el preciado descanso que anhelaba. Esta noche sin embargo es diferente, aún no me ha visitado y no sé cuando lo hará. Las pesadillas atormentan mi persona desde hace años, cada noche una distinta, cada sueño una más terrible que la anterior, pero ésta es distinta, ahora parece saber que me ha ahogado del todo y que no podrá sacar nada más de mí. Pienso rendirme, y si vuelve a galopar hacia mí éste terrible ser le permitiré que haga lo que quiera conmigo. Prefiero no vivir a seguir haciéndolo con miedo. Pero esta noche está tardando demasiado ¿por qué hoy puedo dormir tranquilo? ¿Por qué hoy no galopa hacia mí y destruye mi mente con el martilleo de sus cascos repicando contra el suelo?
Esta noche lo he comprendido, la pesadilla no solo se transformará en incendio, en la muerte de mis familiares, en la enfermedad de mis hijos, la pobreza, o monstruosas criaturas acechándome detrás de las esquinas, también se transforma en impaciencia y decepción. Esta noche prefiere atormentarme con lucidez, con mis propios pensamientos.
Descripción
Las pesadillas son peligrosas criaturas salidas del Abismo. Más conocida como Nightmare, la pesadilla es capaz de transformarse en una inocente yegua de color azabache de fuerza excepcional, pero en realidad es un ser diabólico cuyo origen es todo un misterio estrechamente relacionado con el mismo Abismo que manipulan los Lasombra o los Kyasid. Se dice que en el Abismo, un lugar de condiciones extremas y oscuridad absoluta, habitan demonios capaces de crear a estos entes maléficos de maldad inteligente y estratégica.
Las pesadillas solo se ponen al servicio de las criaturas más perversas y malvadas, pero dudarán en confiar en ellas totalmente y costará lograr que lleven a cabo cualquier acción que les sea encomendada, dentro de sus posibilidades. Para ganar la confianza de una pesadilla no solo basta con ser vil y despreciable, sino que el que intente lograr tal hazaña deberá alimentarla con platino y azufre picado. La criatura no requiere estas substancias para vivir, pero son un vicio al que no pueden resistirse. Sin embargo si deben alimentarse de oscuridad absoluta, tan solo disponible en las profundidades del Abismo.
Destino futuro
Las pesadillas siguen existiendo en el Abismo, pues ahora en la era moderna sobre la tierra hay tanta maldad que su presencia sería inútil, y prefieren ocultarse de los débiles humanos, los poderosos magos, los cambiaformas y los condenados. A partir del siglo XVIII ninguna pesadilla volvió a trotar sobre la tierra.
Imagen
Las pesadillas parecen hermosas yeguas, algo más grandes de lo normal, con un áspero y brillante pelaje negro y unos ojos rojos que pueden ver en la más absoluta oscuridad. En su forma natal poseen crines pelirrojas resplandecientes, sus cascos se vuelven brillantes como las brasas, y en ocasiones pueden aparecer en su piel, entre el pelaje, grietas que muestran un interior brillante como la lava.

Sugerencias de interpretación
Eres escurridiza como el pegaso, rápida como el unicornio, fiera como el kelpie y mortal como el longma, pero tan inteligente que cualquiera de estos equinos mitológicos a tu lado parecería una simple res. Si eres feroz es porque quieres, si resultas mortal es porque es divertido y si causas miedo es porque en el fondo todos lo merecen. Irás a donde quieras y tomarás lo que quieras, pero cuando encuentres a alguien digno de tu confianza le deberás todo el respeto que no le tienes a los demás.
Rasgos
Atributos: Fuerza 4, Destreza 6, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 4, Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 6.
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Pelea 5, Depredación 3, Forrajear 4, Intimidación 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Culturas 1, Enigmas 6.
Elemento: Fuego (Vagabundo inconstante).
Fuerza de Voluntad: X.
Niveles de Salud: OKx3, -1x2, -2x2, -3, -5, Incapacitado.
Ataques/Poderes: Mordisco (4 dados), coz o pisoteo (6 dados), embestida (4 dados), Armadura[1], Aspecto Extraño (1-5)[2], Apetito Extravagante (5)[3], Compulsión (4)[4], Cambiaformas (3)[5] , Conocimiento Compartido (5)[6], Escudo Místico (6)[7], Fuente de Información[8], Habla Humana, Paso en la Sombra (4)[9], Sentido del Alma[10], Sentidos Agudos (1), Toque Elemental (10)[11], Velocidad (10), Viaje Espiritual (10)[12], Vinculación (4) [13], Visión Espiritual.
Trasfondos: Arcano (4)[14].



[1] 1 dado de absorción extra por pelaje.
[2] En la forma equina su tamaño y sus ojos no pasarán desapercibidos, y en su forma natal el defecto es de 5 puntos.
[3] Se alimenta de oscuridad absoluta.
[4]Es adicto al platino picado mezclado con azufre. Para resistirse a comerlo debe tirar F.V. (dif. 9) y lograr 2 éxitos.
[5] Puede convertirse en una hermosa yegua, algo más grande de lo normal, de color negro y ojos rojos como la sangre.
[6] Puede compartir un conocimiento con el ser al que desee vincularse siempre que esté a menos de 15 metros de distancia. La comprensión es intuitiva, de manera que mantener una conversación es imposible. Para comprender datos complejos ambos deben realizar una tirada de Astucia + Intuición (dif. Conocimiento + 3).
[7] + 3 dados de contramagia o +3 a la dificultad de ataques místicos (Dones, Taumaturgia, cantrips, etc.).
[8] El Narrador puede permitir una tirada de Percepción + Habilidad (dif. 7) para aportar una revelación oscura y críptica. Para entenderla, el que escucha deberá tirar Inteligencia + Enigmas (dif. 6-10). Solo se permite una tirada por situación.
[9] Puede mezclarse con las sombras.
[10] Una tirada de Percepción + Ocultismo le permite revelar la presencia de otro sobrenatural. Si alguien oculta su presencia por medios místicos puede requerir una tirada enfrentando Astucia + Subterfugio. Puede que no sepa qué es, pero si no es normal se enterará.
[11] Puede detectar el fuego a distancia, manipularlo levemente o lanzar una pequeña ráfaga. Gasta un punto de F.V. y tira Man + Consciencia (dif. 6-9).
[12] Puede viajar al Abismo. Con una pifia pierde un punto de F.V., con un éxito pasa en 3 turnos y cada éxito extra reduce el tiempo de paso en 1 turno.
[13] Véase apunte 3. Puede hacer resistente a su ser vinculado al fuego o compartir un sentido con él. La distancia máxima son 800 metros.
[14] Puede volverse indetectable y parecer una yegua normal y corriente o no ser percibido mientras esté escondido.