Creeper
NO SÉ SI ES UN DEMONIO O UN DIABLO… O SIMPLEMENTE
ALGO CON HAMBRE SALIDO DE ALGÚN LUGAR OSCURO EN EL TIEMPO…
—
El personaje de Jezelle Hartman , de la película “Jeepers Creepers”
Leyenda
Cada 23 primaveras, durante 23 días,
él se levantará de su letargo para buscar y cazar a su presa, el hombre. De
cada uno se llevará el órgano, tejido o miembro que necesite reemplazar, y
víctima a víctima restaurará su propio cuerpo con las vidas de sus sacrificios
hasta el fin de los tiempos. Este diablo probablemente haya vivido desde
tiempos bíblicos y se haya desplazado por todos los continentes, y es seguro
que ha consumido tantos corazones que ya es imposible matarlo, o saciar su sed
de carne y vísceras. Nada ni nadie puede evitar que este monstruo se levante
cada 23 años y cace durante 23 días. Mientras no se halle la manera de
descomponer su carne y sus huesos sus partes crecerán y su piel se regenerará
una y otra vez, hasta que el mismo hombre que ahora domina la Tierra
desaparezca, y así éste desaparezca con él.
Descripción
Algunos aseguran que esta criatura sin
nombre apodada Creeper es el resultado del pacto entre un oscuro y poderoso
mago y un diablo capaz de transformarlo en esta inmortal criatura a cambio del
sacrificio que supone mantener la propia integridad, otros sugieren que es un
demonio salido del averno cuando Adán y Eva aún paseaban por el Edén, víctima
del castigo de la mortalidad que azotó a los primeros humanos y que descubrió
que éstos poseían el remedio a tal inconveniente. Otros insinúan que al final
de la senda de la Metamorfosis Tzimisce se halla la perfección del cuerpo y el
alma como el mayor depredador del hombre que existe, por lo tanto el Creeper no
sería otra cosa que un Tzimisce habiendo alcanzado su particular golconda.
Otros insinúan que podría tratarse del último Camazotz, totalmente corrompido
por entes maléficos y convertido ahora en un monstruo.
Sea cual fuere la verdad, el Creeper
posee cualidades de todos estos seres, por lo cual resultaría realmente difícil
datar su existencia y descubrir su origen. Comparte con los demonios algunos de
sus poderes infernales, con los vampiros Tzimisce su habilidad para moldear la
carne y los huesos, tanto vivos como muertos, y de los Cambiaformas posee la
habilidad de desarrollar poderosas alas quirópteras. El Creeper buscará
profanar lugares sagrados que posteriormente usará como hogar, y decorará
paredes, techos y suelo con las pieles y los órganos de sus víctimas hasta
construir un santuario de carne y vísceras imperecedero.
Destino futuro
Cada 23 primaveras durante 23 días el
Creeper se levantará y no descansará hasta saciar su hambre, y será así
siempre, hasta que se descubra la manera de darle muerte o se extinga la raza
de la que obtiene su sustento, lo que ocurra primero. Está totalmente fuera del
alcance de Cambiaformas y Vampiros, y solo un Mago loco trataría de acabar con
él. Cualquier Cazador reconsideraría enfrentarse a tal engendro sin contar con
un as en la manga. Acabará viviendo en zonas poco urbanizadas, lejos de la
contaminación lumínica de las grandes ciudades.
Imagen
Su cara, llena de arrugas repugnantes
y abrazada por una suerte de dedos rodeados de una membrana y acabados en
largas uñas, posee dos ojos fríos y penetrantes de color azul, una nariz recta,
puntiaguda y llena de estrías y una boca de labios oscuros con decenas de
dientes afilados y brillantes entre sus encías. Cuando los apéndices de su cara
se estiran muestran una membrana rojiza como la de sus alas, y muestran sendas
hileras de cuernos en las mejillas, lo que hace su aspecto aún más grotesco y
amenazador, cuando éstos están replegados dejan ver sus puntiagudas orejas y su
larga cabellera blanca y descuidada. El azul de sus ojos y el grisáceo de sus
dientes contrasta con el tono de su piel, entre verdoso y amarronado, lleno de
pequeñas y grandes estrías, escapas y en algunas partes incluso púas afiladas.
Posee 5 dedos en manos y pies, pero sus uñas, cortas y negras, pueden
desarrollarse has convertirse en afiladas garras. Sus alas parecen las de un
murciélago, son musculosas y resistentes a los cortes y los golpes, y sus
membranas lucen colores rojizos y carmesíes.
Cuando va completamente vestido
durante la noche puede llegar a pasar desapercibido si utiliza un sombrero,
pero su cara es tan repugnante que la más mínima luz puede delatar la
naturaleza monstruosa de este ente, lo que lo convierte en un cazador de
hábitos nocturnos y rurales.
Sugerencias de interpretación
Has olido a otra presa, solo con
olfatear su ropa usada puedes saber qué órganos llamarán tu atención, y deberás
saciar tu apetito con todos y cada uno de los poseedores de las vísceras que tu
cuerpo requiere. Su sabor indescriptible es una delicia para ti, el crujir de
los huesos, ese sonido único que producen los órganos vitales al hundir tus
dedos en ellos, al desgarrar la carne solo para escuchar ese chasquido, es el
mayor placer que existe para ti.
Te alimentas de humanos, hombres,
mujeres o niños, y disfrutas haciéndolo, pero sobretodo es un gran placer jugar
con su piel y añadirlos uno a uno a tu magnífica obra taxidermista. Has hecho
tantas y han repugnado a tantos que sigues intentando superarte con cada nueva
creación, y sigues llenándote de ira ante el olor a carne quemada que desprende
tu arte cada vez que te descubren.
Eres el mayor depredador sobre la faz
de la tierra, o al menos así te sientes tú.
Rasgos
Atributos: Fuerza 5, Destreza 7, Resistencia 3,
Carisma 0, Manipulación 0, Apariencia 0/5[1],
Percepción 6, Inteligencia 3, Astucia 5.
Habilidades
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 1,
Esquivar 1, Empatía 1, Intimidación 5, Pelea 2, Vuelo 4.
Técnicas: Acrobacias 3, Alimentación Selectiva
4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas Arrojadizas 5, Depredación 4, Esconderse 3,
Evasión 4, Sigilo 5, Supervivencia 5.
Conocimientos: Culturas 5, Ocultismo 5, Saber 3,
Taxidermia 5.
Trasfondos: Tesoro 2,
Elemento: Fuego (Hambriento pervertido).
Fuerza de Voluntad: 8.
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2,
-2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, Incapacitado.
Ataques/Poderes: Sentidos agudos (1)[2],
Aspecto Extraño (5), Dificultad del Habla, Ofensivo Para los Animales, Apetito
Extravagante (4)[3], Cambiaformas[4],
Compulsión (2)[5], Vulnerabilidad (2)[6],
Alas (5), Colmillos (FUE +1, dif. 5), Garras (FUE +2, dif. 6), Aletazo (FUE +2
o FUE +4 tras una carga mínima de 10 metros, dif. 7), Escudo Místico (8)[7],
Flexible (2)[8], Hibernación mística[9],
Inmunidad (15)[10], Olfato agudo (3)[11],
Restauración (6)[12], Taxidermia[13],
Trepamuros[14].
[1]
Cuenta 5 para tiradas de Intimidación.
[2]
Resta 3 a las tiradas que impliquen olfato.
[3]
Debe encontrar las partes que necesita olisqueando ropa usada o personas con
una tirada de PER + Alimentación Selectiva (dif. 8).
[4]
Puede ocultar sus alas o hacerlas crecer a su antojo. Las alas miden un máximo
de 2,5 metros de longitud.
[5]
El Narrador tira FV cada vez que el Creeper ignore llevarse la piel de sus
víctimas y hacer arte con ellas (dif. 8)
[6]
El Narrador se reserva el derecho de hacer o no vulnerable a algo al Creeper.
[7]
Suma 4 a la dificultad para afectarle con magia, taumaturgia, dones y hechizos.
Usar este poder debe declararse como acción y quita dados a otras tareas.
[8]
Suma un dado a las tiradas de Esquivar y dos a los ataques de Presa.
[9]
Cada 23 días el Creeper cae en un estado de hibernación de 23 años, periodo
durante el cual ni se regenera ni percibe nada a su alrededor.
[10]
El Creeper es en esencia inmortal, y empezará a regenerarse
automáticamente tras alimentarse. Si no,
él mismo puede coser sus miembros amputados para seguir utilizándolos, pero
esto no restaurará su salud. La costura puede ser automática, no requiere de un
acto consciente ni tirada alguna, y permite recuperar cualquier extremidad.
[11]
Suma 3 dados a las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato, y la
mayoría de tiradas de Alerta y Consciencia estarán relacionadas con él.
[12]
Véase el punto 9.
[13]
Puede manipular carne viva o muerta como si poseyese hasta el nivel 6 de
Vicisitud.
[14]
No requiere tirada alguna para adherirse a techo y pared, pero si una fuerza
intenta separarlo (viento, superficies resbaladizas, presas,…) basta con una
tirada de FUE + Atletismo (dif.7) para afianzarse.