Pesadilla
Pero
la yegua de la pesadilla es mucho más oscura que un simple caballo, es un
demonio, un súcubo, un espíritu maligno que toma posesión del soñador y lo
sofoca.
Leyenda
Aquella terrible criatura me había
acosado durante horas, y deseaba no haberme dormido. Durante el día el insomnio
se volvía insoportable, pero durante la noche la pesadilla me perseguía
implacable y me robaba el preciado descanso que anhelaba. Esta noche sin
embargo es diferente, aún no me ha visitado y no sé cuando lo hará. Las
pesadillas atormentan mi persona desde hace años, cada noche una distinta, cada
sueño una más terrible que la anterior, pero ésta es distinta, ahora parece
saber que me ha ahogado del todo y que no podrá sacar nada más de mí. Pienso
rendirme, y si vuelve a galopar hacia mí éste terrible ser le permitiré que
haga lo que quiera conmigo. Prefiero no vivir a seguir haciéndolo con miedo.
Pero esta noche está tardando demasiado ¿por qué hoy puedo dormir tranquilo? ¿Por
qué hoy no galopa hacia mí y destruye mi mente con el martilleo de sus cascos
repicando contra el suelo?
Esta noche lo he comprendido, la
pesadilla no solo se transformará en incendio, en la muerte de mis familiares,
en la enfermedad de mis hijos, la pobreza, o monstruosas criaturas acechándome
detrás de las esquinas, también se transforma en impaciencia y decepción. Esta
noche prefiere atormentarme con lucidez, con mis propios pensamientos.
Descripción
Las pesadillas son peligrosas
criaturas salidas del Abismo. Más conocida como Nightmare, la pesadilla es
capaz de transformarse en una inocente yegua de color azabache de fuerza
excepcional, pero en realidad es un ser diabólico cuyo origen es todo un
misterio estrechamente relacionado con el mismo Abismo que manipulan los
Lasombra o los Kyasid. Se dice que en el Abismo, un lugar de condiciones
extremas y oscuridad absoluta, habitan demonios capaces de crear a estos entes
maléficos de maldad inteligente y estratégica.
Las pesadillas solo se ponen al servicio de las criaturas más perversas y
malvadas, pero dudarán en confiar en ellas totalmente y costará lograr que lleven a cabo
cualquier acción que les sea encomendada, dentro de sus posibilidades. Para
ganar la confianza de una pesadilla no solo basta con ser vil y despreciable,
sino que el que intente lograr tal hazaña deberá alimentarla con platino y
azufre picado. La criatura no requiere estas substancias para vivir, pero son
un vicio al que no pueden resistirse. Sin embargo si deben alimentarse de
oscuridad absoluta, tan solo disponible en las profundidades del Abismo.
Destino futuro
Las pesadillas siguen existiendo en el
Abismo, pues ahora en la era moderna sobre la tierra hay tanta maldad que su
presencia sería inútil, y prefieren ocultarse de los débiles humanos, los
poderosos magos, los cambiaformas y los condenados. A partir del siglo XVIII
ninguna pesadilla volvió a trotar sobre la tierra.
Imagen
Las pesadillas parecen hermosas
yeguas, algo más grandes de lo normal, con un áspero y brillante pelaje negro y
unos ojos rojos que pueden ver en la más absoluta oscuridad. En su forma natal
poseen crines pelirrojas resplandecientes, sus cascos se vuelven brillantes
como las brasas, y en ocasiones pueden aparecer en su piel, entre el pelaje,
grietas que muestran un interior brillante como la lava.
Sugerencias de interpretación
Eres escurridiza como el pegaso,
rápida como el unicornio, fiera como el kelpie y mortal como el longma, pero
tan inteligente que cualquiera de estos equinos mitológicos a tu lado parecería
una simple res. Si eres feroz es porque quieres, si resultas mortal es porque
es divertido y si causas miedo es porque en el fondo todos lo merecen. Irás a
donde quieras y tomarás lo que quieras, pero cuando encuentres a alguien digno
de tu confianza le deberás todo el respeto que no le tienes a los demás.
Rasgos
Atributos: Fuerza 4, Destreza 6, Resistencia 3,
Carisma 4, Manipulación 6, Apariencia 4, Percepción 5, Inteligencia 5, Astucia 6.
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Pelea 5,
Depredación 3, Forrajear 4, Intimidación 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Culturas
1, Enigmas 6.
Elemento: Fuego (Vagabundo inconstante).
Fuerza de Voluntad: X.
Niveles de Salud: OKx3, -1x2, -2x2, -3, -5,
Incapacitado.
Ataques/Poderes: Mordisco (4 dados), coz o pisoteo (6
dados), embestida (4 dados), Armadura[1],
Aspecto Extraño (1-5)[2],
Apetito Extravagante (5)[3],
Compulsión (4)[4], Cambiaformas (3)[5]
, Conocimiento Compartido (5)[6],
Escudo Místico (6)[7], Fuente de Información[8],
Habla Humana, Paso en la Sombra (4)[9],
Sentido del Alma[10], Sentidos Agudos (1), Toque
Elemental (10)[11], Velocidad (10), Viaje
Espiritual (10)[12], Vinculación (4) [13],
Visión Espiritual.
Trasfondos: Arcano (4)[14].
[1]
1 dado de absorción extra por pelaje.
[2]
En la forma equina su tamaño y sus ojos no pasarán desapercibidos, y en su
forma natal el defecto es de 5 puntos.
[3]
Se alimenta de oscuridad absoluta.
[4]Es
adicto al platino picado mezclado con azufre. Para resistirse a comerlo debe
tirar F.V. (dif. 9) y lograr 2 éxitos.
[5]
Puede convertirse en una hermosa yegua, algo más grande de lo normal, de color
negro y ojos rojos como la sangre.
[6]
Puede compartir un conocimiento con el ser al que desee vincularse siempre que
esté a menos de 15 metros de distancia. La comprensión es intuitiva, de manera
que mantener una conversación es imposible. Para comprender datos complejos
ambos deben realizar una tirada de Astucia + Intuición (dif. Conocimiento + 3).
[7]
+ 3 dados de contramagia o +3 a la dificultad de ataques místicos (Dones,
Taumaturgia, cantrips, etc.).
[8]
El Narrador puede permitir una tirada de Percepción + Habilidad (dif. 7) para
aportar una revelación oscura y críptica. Para entenderla, el que escucha
deberá tirar Inteligencia + Enigmas (dif. 6-10). Solo se permite una tirada por
situación.
[9]
Puede mezclarse con las sombras.
[10]
Una tirada de Percepción + Ocultismo le permite revelar la presencia de otro
sobrenatural. Si alguien oculta su presencia por medios místicos puede requerir
una tirada enfrentando Astucia + Subterfugio. Puede que no sepa qué es, pero si
no es normal se enterará.
[11]
Puede detectar el fuego a distancia, manipularlo levemente o lanzar una pequeña
ráfaga. Gasta un punto de F.V. y tira Man + Consciencia (dif. 6-9).
[12]
Puede viajar al Abismo. Con una pifia pierde un punto de F.V., con un éxito
pasa en 3 turnos y cada éxito extra reduce el tiempo de paso en 1 turno.
[13]
Véase apunte 3. Puede hacer resistente a su ser vinculado al fuego o compartir
un sentido con él. La distancia máxima son 800 metros.
[14]
Puede volverse indetectable y parecer una yegua normal y corriente o no ser
percibido mientras esté escondido.