jueves, 8 de junio de 2017

CŴN ANNWN

CŴN ANNWN
AHORA RECUERDO DÓNDE MÁS HE OÍDO SOBRE ANNWN. ¡LOS SABUESOS DE ANNWN, LOS CŴN ANNWN! SABÍA QUE EL NOMBRE ME SONABA FAMILIAR. LOS SABUESOS DE ANNWN, LOS SABUESOS DEL INFIERNO, NOS CONTARON LA HISTORIA EN EL COLEGIO, ¿LO RECUERDAS?
    Owen Jones , “Una noche en Annwn
Leyenda
Las banshees habían cantado hermosas, luctuosas melodías, helando la sangre del viejo Dryw durante su visita a los túmulos de Cadair Idris, empapado por las aguas de Tal-y-llyn, en busca de visco y quercus para honrar a sus dioses. Trastornado, vio cómo un funesto destino se cernía sobre él, nublando la bóveda otrora celeste con que había amanecido pocas horas antes.
Sobrevenían los rayos, que alumbraban las lóbregas nubes opacas que impedían la llegada de los rayos del astro rey, sonaba cada trueno como un estruendoso quejido de una alimaña que se iba alejando cada vez más.
Las entrañas de Dryw volvían a pulsar con un ritmo más distendido, las tinieblas seguían oscureciendo la tierra, pero la peligrosa bestia capaz de evocar tal nebulosidad estaba cada vez más lejos, y ese hecho por si mismo ya era suficiente para devolver la calma a su alma.
Un trote apagado, audible solo por el chasqueo de las ramas al partirse a su paso, sonaba cada vez más cercano, y con él aumentó la cadencia de las centellas que relampagueaban en el cielo. Volvía a parecer de día con cada parpadeo cegador, y sólo entonces Dryw empezó a temerse lo peor. ¿Podía estar cerca la Cacería Salvaje?
Unas orejas puntiagudas, de color carmesí, empezaron a destacar por encima de la espesa flora, mas cuando cruzaron los arbustos adyacentes revelaron pertenecer a poderosos podencos con un pelaje albo tan pálido que parecía fulgurar entre chispas, en los momentos de oscuridad, y rutilar con cada efímero intervalo de incandescencia.
Una terrible guerra había estallado, la pútrida carne de los cadáveres de los caídos serviría de cuna y banquete para repugnantes sabandijas que más tarde se multiplicarían, buscando alimento en las cosechas, desatando el hambre, la locura y la enfermedad.
A Dryw solo le quedaba unirse a ellos, o rendirse a su destino, se desplomó y la montería le pisoteó con gélidas zancas hasta la muerte.
Descripción
Los espectrales Cŵn Annwn son sabuesos espectrales del Annwn, un inframundo sin ningún tipo de relación con el infierno. Relacionados con la Cacería Salvaje, un mito premedieval surgido en el norte, centro y occidente de Europa, se supone que forma parte de un grupo fantasmal de cazadores, frecuentemente acompañados por caballos, perros y otros animales relacionados con la cetrería. Éstos persiguen a sus presas a través de los cielos y la tierra, desatando tormentas y cataclismos, e incorporando a las personas que se encontraban en su camino y no se arrojaban al suelo, sucumbiendo al pisoteo de las frías patas de los animales espectrales que componen la cacería. Los líderes de estas terribles partidas iban desde lo célebre hasta lo mitológico, entre los que destacaban Carlomagno, Odín o el céltico Arawn, el rey de Annwn. Los Cŵn Annwn persiguen a los injustos, haciéndoles pagar por sus pecados.
Se cree que Arawn libera a los Cŵn Annwn para que cacen criaturas terrenales, y en ocasiones se les ha visto acompañados de Mallt-y-Nos, Matilda de la Noche, una bruja que consideraban una especie de madre, la Cŵn Mamau.
Destino futuro
¿Quién puede asegurar que los Cŵn Annwn no están corriendo eternamente tras Sleipnir a las órdenes del hijo de Bor y Bestla? O quizás estén en su paradisíaco inframundo, el Annwn, donde la Cacería Salvaje de la mitología galesa no tiene fin. Sea como fuere, es muy probable que aún hoy estos perros recorran la tierra para llevar malas noticias, ladrando y gruñendo durante las noches de tormenta, presentándose ante los durmientes para llevárselos involuntariamente a participar en su demencial carrera, o incluso hostigando a crueles criminales para hacerles pagar por todo el sufrimiento provocado a sus inocentes víctimas. Tal vez simplemente esperen el Ragnarök, y sean en secreto aliados de Fenrir.
Imagen
Debido a que los celtas creían que los animales de pelaje blanco pertenecían a los dioses y los habitantes de Annwn, este es el color que predomina en los Cŵn Annwn, y dado que el color rojo es el que relacionaban con la muerte, de este color son las puntas de sus orejas. Sus cuerpos son delgados y esbeltos, de poderosos podencos, y sus ladridos se oyen más lejanos cuando más cerca se encuentran, y más cercanos y potentes cuando más lejos están.
Sugerencias de interpretación
Abandonas el inframundo para castigar a los malvados, alimentarte de las inofensivas criaturas vivas que pueblan el mundo y avisar a la humanidad de las desgracias que se les vienen encima. Eres orgulloso porque simplemente los dioses te han puesto por encima de las demás criaturas de la creación. Si hay algo que te gusta, es cazar y siempre que lo haces te diviertes, atemorizando a tus víctimas.
Rasgos
Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación 0, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Consciencia 3, Empatía 1, Esquivar 1, Intimidación 2, Pelea 3, Depredación 3, Esconderse 2, Evasión 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Lenguaje Animal (cánidos) 2, Ocultismo 1.
Elemento: Tierra
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -3, -5, muerte
Reserva de Sangre: 10
Ataques/Poderes: Armadura[1] (pelaje grueso), Mordisco (5 dados), Garra (4 dados), Festín de Ortigas[2] , Lamer Heridas[3], Mesmerismo[4], Nictálope[5], Olfato agudo[6], Sentido de la Muerte[7], Viaje al Inframundo.
Trasfondos apropiados: Aliados (Otros Cŵn Annwn y en ocasiones otras criaturas).
Méritos y Defectos apropiados: Aspecto extraño (albino, con las orejas rojas), Lealtad (suma 2 dados a su FV para resistirse a traicionar su lealtad), Mudo (no puede hablar con humanos), Sentidos aguzados (resta 3 a la dificultad de las tiradas de Percepción olfativa).
Ventajas especiales
Viaje al Inframundo: Tira 5 dados (dificultad Celosía local) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. A continuación te introduces en una sombra para completar el paso al Inframundo.
Éxito
Paso
Fracaso
No pasas, pero pierdes un punto de Fuerza de Voluntad (¡o te quedas atrapado!)
Ninguno
Fallo
Uno
Tardas tres turnos en pasar
Dos
Tardas dos turnos en pasar
Tres o cuatro
Tardas un turno en pasar
Cinco o más
Pasas de inmediato






[1] Suma un dado a las tiradas para absorber daños.
[2] Puedes absorber 3 puntos de paradoja por semana.
[3] Puedes devolver un Nivel de Salud Letal por turno a otra criatura o a ti mismo.
[4] Tira Carisma + Intimidación (dif. 6). Para paralizar a la víctima una escena debe conseguir un número de éxitos igual o superior a la F.V. del objetivo. Un fracaso significa que la víctima se ha sacudido tu influencia y no puede volver a usar este poder en ella.
[5] Tira Percepción + Alerta (dif. 8), cada éxito revela más detalles de los perfiles de tu entorno.
[6] Suma 3 dados a las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato.
[7] Puedes ver el aura de una poderosa fuerza vital o la inminente sombra de la muerte. Este poder está siempre activo.

miércoles, 8 de marzo de 2017

Plaga

El señor de las cucarachas 


Este antiguo autónomo dedicado al negocio del exterminio de plagas desarrolló una extraña obsesión, la entomofilia. Solo podía pensar en las cucarachas, en su forma de reproducirse, su anatomía, su biología única y su comportamiento. Un día, durante una exploración en un antiguo almacén, descubrió una tubería enorme completamente atestada de cucarachas. Estuvo observándolas de cerca hasta que por accidente resbaló y cayó dentro. Las cucarachas se metieron en su ropa, por sus orificios, y le mordieron y recorrieron todo su cuerpo, atormentándolo hasta hacerle enloquecer. Su nueva percepción del mundo y su errático comportamiento atrajo mucho a un nosferatu Sabbat, que una noche decidió abrazarlo para completar su transformación en monstruo.

 

Nombre: Plaga
Naturaleza: Repulsivo
Afiliación: Sabbath
Jugador: PNJ
Conducta: Depravado
Generación: Séptima
Crónica:
Concepto: Señor de las Cucarachas
Sire: Desconocido

ATRIBUTOS

FÍSICOS
SOCIALES
MENTALES
FUERZA OO
CARISMA OO
PERCEPCIÓN OOO
DESTREZA OO
MANIPULACIÓN OOOOO
INTELIGENCIA OOOO
RESISTENCIA OO
APARIENCIA
ASTUCIA OOO

HABILIDADES

TALENTOS
TÉCNICAS
CONOCIMIENTOS
Alerta O
Armas de Fuego
Academicismo OO
Atletismo O
Artesanía
Ciencias OOOOO
Callejeo O
Conducir
Finanzas
Consciencia O
Etiqueta
Informática
Empatía
Interpretación
Investigación OO
Expresión
Latrocinio OO
Leyes
Intimidación
Pelea con Armas O
Medicina
Liderazgo
Sigilo OOO
Ocultismo
Pelea O
Supervivencia OO
Política
Subterfugio
Trato con animales OOOOO
Tecnología

VENTAJAS

DISCIPLINAS
TRASFONDOS
VIRTUDES
Animalismo: OOOOO O
Rituales OO
Convicción OOO
Ofuscación: O
Cucaracha Reina OOOOO
Instinto OOOO
Potencia: O

Coraje OOO



MÉRITOS Y DEFECTOS
SENDA
SALUD


Senda de la Metamorfosis
Magullado



OOOOOOXXXX
Lastimado -1



FUERZA DE VOLUNTAD
Lesionado -1



g g g g g g g g g g
Herido -2



g g g g g g g g g g
Malherido -2



RESERVA DE SANGRE
Tullido -5



g g g g g g g g g g
Incapacitado



g g g g g g g g g g

Animalismo nivel 6: El Rey de las cucarachas
Con este poder Plaga puede comunicarse con todas las cucarachas presentes allá donde esté y darles órdenes. Además, puede combinar este poder con “La llamada” para atraer más cucarachas. El número de cucarachas con las que se puede comunicar es indeterminado, podrían ser miles, pero deben estar todas en el mismo lugar que él.
Sistema: El jugador tira MAN+Trato con Animales (dif. 7 si son cucarachas silvestres, dif. 5 si son cucarachas ghoul) para establecer contacto con las cucarachas presentes, en cuanto se haya establecido contacto el jugador realiza una segunda tirada para dar órdenes. Las cucarachas individualmente pueden proporcionar información muy vaga, como “había seres grandes”, “había mucha luz”, “nos atacaron”, pero nada tan complejo como “había 3 vampiros”, “tienen perros”, “la habitación era de color azul”.
Órdenes más comunes:
Las órdenes que da Plaga suelen estar destinadas a causar daños materiales, económicos y psicológicos.
Las cucarachas pueden emitir feromonas que atraen a todas las cucarachas que se encuentran en un radio de 500 metros, así que suele enviar 5 o 10 cucarachas ghoul al refugio de algún ghoul o vampiro al que quiera atacar para infestar su hogar.
Las cucarachas pueden comer papel, cuero, algodón y hasta jabón, por eso suele enviar hordas a destrozar documentación importante en oficinas, vestuarios carísimos, electrodomésticos, etcétera.
Debido a que las cucarachas hembra pueden criar toda su vida con una sola fecundación, suele enviar hembras ghoul para infestar edificios enteros.
Todos los seres vivos que habitan lugares infestados por cucarachas están predispuestos a enfermar e infectarse con un gran número de enfermedades, además agravan los síntomas de la alergia y el asma.
Cucaracha Reina y sus hijas:
Reina:
Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 3
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: Ok, Incapacitada.
Ataques: Morder 1 dado letal.
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Empatía 2, Pelea 1, Intimidación 4.
Disciplinas: Potencia 1.
Reserva de sangre: 1.
Nota: Tras meses de crianza, Plaga seleccionó a una hembra especialmente grande (algo más de 15 centímetros) y fértil para utilizarla como reina de un enjambre. Produce cada día una ooteca que contiene unos 30 huevos cada una, tardan entre 1 y 2 semanas en eclosionar y entre 2 y 3 meses en convertirse en adultas.
Enjambre de cucarachas ghoul:
Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 3
Fuerza de Voluntad: 3, Niveles de Salud: Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, Ok, Ok.
Ataques: Mordisco (9 dados de daño contundente).
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 3, Empatía 2, Pelea 4, Intimidación 5.
Reserva de sangre: 0.
Nota: Debido a que la Reina es hija de varias generaciones de ghouls, todas sus crías son aparecidos, son más sumisas ante las órdenes de Plaga y protegen a su reina como si de abejas u hormigas se tratara. A pesar de que su cuerpo posee una pequeña cantidad de vitae vampírica, suele alimentarlas con su propia sangre para aumentar su durabilidad y obediencia. Sin una orden explícita no atacan a mortales, pero podrían atacar a vampiros por sí mismas si huelen sangre cainita de heridas abiertas o salpicaduras.
Enjambre de cucarachas normales:
Ataque: Mordisco (2 dados daño contundente)
Niveles de Salud: Ok, Ok, Ok, Ok, Ok.
Iniciativa: 4



¡Contramedidas!

Mirando la ficha de los enjambres es fácil darse cuenta de que pueden acabar con un mortal rápidamente, pero al introducir a Plaga en una crónica nos dimos cuenta de que un cainita sin los medios adecuados también caía muy fácilmente ante las cucarachas. Uno de mis jugadores, prevenido sobre las consecuencias al haber visto a uno de sus compañeros caer en letargo, convocó una legión de ratas usando Animalismo, y eso le permitió abrirse paso hasta Plaga para matarlo.